ROAX2

Niestety, nikt nie powie Ci czym jest FluxBB - musisz go poznać sam!

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2017-04-21 14:10:44

dankus
Administrator
Skąd: Grudziądz
Dołączył: 2017-04-21
Liczba postów: 6
WindowsChrome 57.0.2987.133

MAŁE REGIONY

Młot budowniczego I

Ta antyczna moc daje osadzie dodatkową ochronę przed katapultami i taranami. Powoduje, że budynki i fortyfikacje są 4× bardziej wytrzymałe.
Saguntum Punkty zwycięstwa na dzień:100
Młot budowniczego I (4×)
Skarbiec 10, Działa na: osada


Młot budowniczego II

Ta antyczna moc daje osadzie dodatkową ochronę przed katapultami i taranami. Powoduje, że budynki i fortyfikacje są 4× bardziej wytrzymałe.
Burdigala Punkty zwycięstwa na dzień:100
Młot budowniczego II (4×)
Skarbiec 10, Działa na: osada


Młot budowniczego III

Ta antyczna moc daje osadzie dodatkową ochronę przed katapultami i taranami. Powoduje, że budynki i fortyfikacje są 4× bardziej wytrzymałe.
Segestica Punkty zwycięstwa na dzień:100
Młot budowniczego III (4×)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Młot budowniczego IV

Ta antyczna moc daje osadzie dodatkową ochronę przed katapultami i taranami. Powoduje, że budynki i fortyfikacje są 4× bardziej wytrzymałe.
Eburacum Punkty zwycięstwa na dzień:100
Młot budowniczego IV (4×)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Młot budowniczego V

Ta antyczna moc daje osadzie dodatkową ochronę przed katapultami i taranami. Powoduje, że budynki i fortyfikacje są 4× bardziej wytrzymałe.
Gherla Punkty zwycięstwa na dzień:100
Młot budowniczego V (4×)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Młot budowniczego VI

Ta antyczna moc daje osadzie dodatkową ochronę przed katapultami i taranami. Powoduje, że budynki i fortyfikacje są 4× bardziej wytrzymałe.
Venedae Punkty zwycięstwa na dzień:100
Młot budowniczego VI (4×)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Sandał Pikiniera I

Ta antyczna moc przyspiesza Twoje jednostki o 2× początkowej wartości.
Olisipo Punkty zwycięstwa na dzień:100
Sandał Pikiniera I (2×)
Skarbiec 10, Działa na: osada


Sandał Pikiniera II

Ta antyczna moc przyspiesza Twoje jednostki o 2× początkowej wartości
Pictavium Punkty zwycięstwa na dzień:100
Sandał Pikiniera II (2×)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Sandał Pikiniera III

Ta antyczna moc przyspiesza Twoje jednostki o 2× początkowej wartości.
Rusadir Punkty zwycięstwa na dzień:100
Sandał Pikiniera III (2×)
Skarbiec 10, Działa na: osada


Sandał Pikiniera IV

Ta antyczna moc przyspiesza Twoje jednostki o 2× początkowej wartości.
Epidaurum Punkty zwycięstwa na dzień:100
Sandał Pikiniera IV (2×)
Skarbiec 10, Działa na: osada


Sandał Pikiniera V

Ta antyczna moc przyspiesza Twoje jednostki o 2× początkowej wartości.
Tarsus Punkty zwycięstwa na dzień:100
Sandał Pikiniera V (2×)
Skarbiec 10, Działa na: osada


Sandał Pikiniera VI

Ta antyczna moc przyspiesza Twoje jednostki o 2× początkowej wartości
Caledonia Punkty zwycięstwa na dzień:100
Sandał Pikiniera VI (2×)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Amulet poznania I

Ta antyczna moc powoduje, że efektywność Twojego zwiadu wynosi 5× normalnej wartości. Moc działa na wszystkich szpiegów w osadach objętych jej działaniem, a także wysłanych z tych osad na zwiad (ale nie wysłanych jako pomoc). Poza tym moc pozwala zobaczyć rodzaje (ale nie liczbę) jednostek armii napastnika.
Emporiae Punkty zwycięstwa na dzień:100
Amulet poznania I (5×)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Amulet poznania II

Ta antyczna moc powoduje, że efektywność Twojego zwiadu wynosi 5× normalnej wartości. Moc działa na wszystkich szpiegów w osadach objętych jej działaniem, a także wysłanych z tych osad na zwiad (ale nie wysłanych jako pomoc). Poza tym moc pozwala zobaczyć rodzaje (ale nie liczbę) jednostek armii napastnika.
Augustodunum Punkty zwycięstwa na dzień:100
Amulet poznania II (5×)
Skarbiec 10, Działa na: osada


Amulet poznania III

Ta antyczna moc powoduje, że efektywność Twojego zwiadu wynosi 5× normalnej wartości. Moc działa na wszystkich szpiegów w osadach objętych jej działaniem, a także wysłanych z tych osad na zwiad (ale nie wysłanych jako pomoc). Poza tym moc pozwala zobaczyć rodzaje (ale nie liczbę) jednostek armii napastnika.
Hippo Regius Punkty zwycięstwa na dzień:100
Amulet poznania III (5×)
Skarbiec 10, Działa na: osada


Amulet poznania IV

Ta antyczna moc powoduje, że efektywność Twojego zwiadu wynosi 5× normalnej wartości. Moc działa na wszystkich szpiegów w osadach objętych jej działaniem, a także wysłanych z tych osad na zwiad (ale nie wysłanych jako pomoc). Poza tym moc pozwala zobaczyć rodzaje (ale nie liczbę) jednostek armii napastnika.
Apollonia Punkty zwycięstwa na dzień:100
Amulet poznania IV (5×)
Skarbiec 10, Działa na: osada


Amulet poznania V

Ta antyczna moc powoduje, że efektywność Twojego zwiadu wynosi 5× normalnej wartości. Moc działa na wszystkich szpiegów w osadach objętych jej działaniem, a także wysłanych z tych osad na zwiad (ale nie wysłanych jako pomoc). Poza tym moc pozwala zobaczyć rodzaje (ale nie liczbę) jednostek armii napastnika.
Tyras Punkty zwycięstwa na dzień:100
Amulet poznania V (5×)
Skarbiec 10, Działa na: osada


Amulet poznania VI

Ta antyczna moc powoduje, że efektywność Twojego zwiadu wynosi 5× normalnej wartości. Moc działa na wszystkich szpiegów w osadach objętych jej działaniem, a także wysłanych z tych osad na zwiad (ale nie wysłanych jako pomoc). Poza tym moc pozwala zobaczyć rodzaje (ale nie liczbę) jednostek armii napastnika.
Marcomanni Punkty zwycięstwa na dzień:100
Amulet poznania VI (5×)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Notatnik kwatermistrza I

Ta antyczna moc zmniejsza do 1/2× zużycie zboża przez jednostki żywione w osadzie objętej jego działaniem.
Corduba Punkty zwycięstwa na dzień:100
Notatnik kwatermistrza I (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Notatnik kwatermistrza II

Ta antyczna moc zmniejsza do 1/2× zużycie zboża przez jednostki żywione w osadzie objętej jego działaniem.
Tarraco Punkty zwycięstwa na dzień:100
Notatnik kwatermistrza II (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Notatnik kwatermistrza III

Ta antyczna moc zmniejsza do 1/2× zużycie zboża przez jednostki żywione w osadzie objętej jego działaniem.
Bagacum Punkty zwycięstwa na dzień:100
Notatnik kwatermistrza III (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Notatnik kwatermistrza IV

Ta antyczna moc zmniejsza do 1/2× zużycie zboża przez jednostki żywione w osadzie objętej jego działaniem.
Rusicadae Punkty zwycięstwa na dzień:100
Notatnik kwatermistrza IV (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Notatnik kwatermistrza V

Ta antyczna moc zmniejsza do 1/2× zużycie zboża przez jednostki żywione w osadzie objętej jego działaniem.
Aquileia Punkty zwycięstwa na dzień:100
Notatnik kwatermistrza V (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Notatnik kwatermistrza VI

Ta antyczna moc zmniejsza do 1/2× zużycie zboża przez jednostki żywione w osadzie objętej jego działaniem.
Bastarnae Punkty zwycięstwa na dzień:100
Notatnik kwatermistrza VI (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Eliksir odwagi I

Ta antyczna moc skraca do 1/2x czas szkolenia wojsk i cywilnych jednostek oraz wytwarzania machin wojennych.
Segovia Punkty zwycięstwa na dzień:100
Eliksir odwagi I (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada


Eliksir odwagi II

Ta antyczna moc skraca do 1/2x czas szkolenia wojsk i cywilnych jednostek oraz wytwarzania machin wojennych.
Lilybaeum Punkty zwycięstwa na dzień:100
Eliksir odwagi II (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Eliksir odwagi III

Ta antyczna moc skraca do 1/2x czas szkolenia wojsk i cywilnych jednostek oraz wytwarzania machin wojennych.
Durnonovaria Punkty zwycięstwa na dzień:100
Eliksir odwagi III (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Eliksir odwagi IV

Ta antyczna moc skraca do 1/2x czas szkolenia wojsk i cywilnych jednostek oraz wytwarzania machin wojennych.
Paraitonion Punkty zwycięstwa na dzień:100
Eliksir odwagi IV (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Eliksir odwagi V

Ta antyczna moc skraca do 1/2x czas szkolenia wojsk i cywilnych jednostek oraz wytwarzania machin wojennych.
Burgundi Punkty zwycięstwa na dzień:100
Eliksir odwagi V (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Eliksir odwagi VI

Ta antyczna moc skraca do 1/2x czas szkolenia wojsk i cywilnych jednostek oraz wytwarzania machin wojennych.
Sarmatia Punkty zwycięstwa na dzień:100
Eliksir odwagi VI (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Projekt Dużego magazynu i Dużego spichlerza I

Ta antyczna moc pozwala na budowę Dużego spichlerza i Dużego magazynu. Jest także wymagany do rozbudowy tych budynków. Inne wymagania do budowy tych budynków nie mają znaczenia, gdy posiada się ten plan.
Caesarea Punkty zwycięstwa na dzień:100
Projekt Dużego magazynu i Dużego spichlerza I
Skarbiec 10, Działa na: osada

Projekt Dużego magazynu i Dużego spichlerza II

Ta antyczna moc pozwala na budowę Dużego spichlerza i Dużego magazynu. Jest także wymagany do rozbudowy tych budynków. Inne wymagania do budowy tych budynków nie mają znaczenia, gdy posiada się ten plan.
Tolosa Punkty zwycięstwa na dzień:100
Projekt Dużego magazynu i Dużego spichlerza II
Skarbiec 10, Działa na: osada

Projekt Dużego magazynu i Dużego spichlerza III

Ta antyczna moc pozwala na budowę Dużego spichlerza i Dużego magazynu. Jest także wymagany do rozbudowy tych budynków. Inne wymagania do budowy tych budynków nie mają znaczenia, gdy posiada się ten plan.
Mogontiacum Punkty zwycięstwa na dzień:100
Projekt Dużego magazynu i Dużego spichlerza III
Skarbiec 10, Działa na: osada

Projekt Dużego magazynu i Dużego spichlerza IV

Ta antyczna moc pozwala na budowę Dużego spichlerza i Dużego magazynu. Jest także wymagany do rozbudowy tych budynków. Inne wymagania do budowy tych budynków nie mają znaczenia, gdy posiada się ten plan.
Ulpiana  Punkty zwycięstwa na dzień:100
Projekt Dużego magazynu i Dużego spichlerza IV
Skarbiec 10, Działa na: osada

Projekt Dużego magazynu i Dużego spichlerza V

Ta antyczna moc pozwala na budowę Dużego spichlerza i Dużego magazynu. Jest także wymagany do rozbudowy tych budynków. Inne wymagania do budowy tych budynków nie mają znaczenia, gdy posiada się ten plan.
Corinium Punkty zwycięstwa na dzień:100
Projekt Dużego magazynu i Dużego spichlerza V
Skarbiec 10, Działa na: osada

Projekt Dużego magazynu i Dużego spichlerza VI

Ta antyczna moc pozwala na budowę Dużego spichlerza i Dużego magazynu. Jest także wymagany do rozbudowy tych budynków. Inne wymagania do budowy tych budynków nie mają znaczenia, gdy posiada się ten plan.
Apollonia Pontica Punkty zwycięstwa na dzień:100
Projekt Dużego magazynu i Dużego spichlerza VI
Skarbiec 10, Działa na: osada

Amfora Mgły I

Ta antyczna moc powoduje, że Kryjówki mają 200× swojej normalnej pojemności.
Dodatkowo katapulty atakujące osadę pod ochroną tego artefaktu trafiają w losowe budowle.
Wyjątkiem od tej zasady, w przypadku mocy o zasięgu osady i konta, są Skarbiec i Cud Świata. Natomiast w przypadku mocy unikatowej - tylko Cud Świata.
Volubilis Punkty zwycięstwa na dzień:100
Amfora Mgły I (200×)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Amfora Mgły II

Ta antyczna moc powoduje, że Kryjówki mają 200× swojej normalnej pojemności.
Dodatkowo katapulty atakujące osadę pod ochroną tego artefaktu trafiają w losowe budowle.
Wyjątkiem od tej zasady, w przypadku mocy o zasięgu osady i konta, są Skarbiec i Cud Świata. Natomiast w przypadku mocy unikatowej - tylko Cud Świata.
Hispalis Punkty zwycięstwa na dzień:100
Amfora Mgły II (200×)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Amfora Mgły III

Ta antyczna moc powoduje, że Kryjówki mają 200× swojej normalnej pojemności.
Dodatkowo katapulty atakujące osadę pod ochroną tego artefaktu trafiają w losowe budowle.
Wyjątkiem od tej zasady, w przypadku mocy o zasięgu osady i konta, są Skarbiec i Cud Świata. Natomiast w przypadku mocy unikatowej - tylko Cud Świata.
Argentorate Punkty zwycięstwa na dzień:100
Amfora Mgły III (200×)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Amfora Mgły IV

Ta antyczna moc powoduje, że Kryjówki mają 200× swojej normalnej pojemności.
Dodatkowo katapulty atakujące osadę pod ochroną tego artefaktu trafiają w losowe budowle.
Wyjątkiem od tej zasady, w przypadku mocy o zasięgu osady i konta, są Skarbiec i Cud Świata. Natomiast w przypadku mocy unikatowej - tylko Cud Świata.
Mursa Punkty zwycięstwa na dzień:100
Amfora Mgły IV (200×)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Amfora Mgły V

Ta antyczna moc powoduje, że Kryjówki mają 200× swojej normalnej pojemności.
Dodatkowo katapulty atakujące osadę pod ochroną tego artefaktu trafiają w losowe budowle.
Wyjątkiem od tej zasady, w przypadku mocy o zasięgu osady i konta, są Skarbiec i Cud Świata. Natomiast w przypadku mocy unikatowej - tylko Cud Świata.
AncyraPunkty zwycięstwa na dzień:100
Amfora Mgły V (200×)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Amfora Mgły VI

Ta antyczna moc powoduje, że Kryjówki mają 200× swojej normalnej pojemności.
Dodatkowo katapulty atakujące osadę pod ochroną tego artefaktu trafiają w losowe budowle.
Wyjątkiem od tej zasady, w przypadku mocy o zasięgu osady i konta, są Skarbiec i Cud Świata. Natomiast w przypadku mocy unikatowej - tylko Cud Świata.
Lepcis Magna Punkty zwycięstwa na dzień:100
Amfora Mgły VI (200×)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Szyderstwo Natarów

Ta antyczna moc daje osadzie dodatkową ochronę przed katapultami i taranami. Powoduje, że budynki i fortyfikacje są 3× bardziej wytrzymałe.
Cherusci Punkty zwycięstwa na dzień:100
Szyderstwo Natarów (3×)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Szyderstwo Natarów

Ta antyczna moc przyspiesza Twoje jednostki o 1.5× początkowej wartości.
Pisae Punkty zwycięstwa na dzień:100
Szyderstwo Natarów (1.5×)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Szyderstwo Natarów

Ta antyczna moc przyspiesza Twoje jednostki o 2× początkowej wartości
Salona Punkty zwycięstwa na dzień:100
Szyderstwo Natarów (2×)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Szyderstwo Natarów

Ta antyczna moc zmniejsza prędkość Twoich jednostek o 0.67×.
Berzobis Punkty zwycięstwa na dzień:100
Szyderstwo Natarów (0.67×)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Szyderstwo Natarów I

Ta antyczna moc skraca do 1/2x czas szkolenia wojsk i cywilnych jednostek oraz wytwarzania machin wojennych.
Emerita Augusta Punkty zwycięstwa na dzień:100
Szyderstwo Natarów I (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Szyderstwo Natarów

Ta antyczna moc powiększa o 2x czas szkolenia wojsk oraz wytwarzania machin wojennych.
Massalia Punkty zwycięstwa na dzień:100
Szyderstwo Natarów (2)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Szyderstwo Natarów V

Ta antyczna moc skraca do 1/2x czas szkolenia wojsk i cywilnych jednostek oraz wytwarzania machin wojennych.
Philippopolis Punkty zwycięstwa na dzień:100
Szyderstwo Natarów V (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Szyderstwo Natarów VII

Ta antyczna moc skraca do 1/2x czas szkolenia wojsk i cywilnych jednostek oraz wytwarzania machin wojennych.
Iconium Punkty zwycięstwa na dzień:100
Szyderstwo Natarów VII (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Szyderstwo Natarów VIII

Ta antyczna moc skraca do 1/2x czas szkolenia wojsk i cywilnych jednostek oraz wytwarzania machin wojennych.
Ammon Punkty zwycięstwa na dzień:100
Szyderstwo Natarów VIII (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Szyderstwo Natarów IX

Ta antyczna moc skraca do 1/2x czas szkolenia wojsk i cywilnych jednostek oraz wytwarzania machin wojennych.
Girba Punkty zwycięstwa na dzień:100
Szyderstwo Natarów IX (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum
cloud - rpgwes - cslite - pssw - managerligibrytyjskiej