Niestety, nikt nie powie Ci czym jest FluxBB - musisz go poznać sam!
Nie jesteś zalogowany na forum.
Strony: 1
Młot budowniczego I
Ta antyczna moc daje osadzie dodatkową ochronę przed katapultami i taranami. Powoduje, że budynki i fortyfikacje są 4× bardziej wytrzymałe.
Saguntum Punkty zwycięstwa na dzień:100
Młot budowniczego I (4×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Młot budowniczego II
Ta antyczna moc daje osadzie dodatkową ochronę przed katapultami i taranami. Powoduje, że budynki i fortyfikacje są 4× bardziej wytrzymałe.
Burdigala Punkty zwycięstwa na dzień:100
Młot budowniczego II (4×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Młot budowniczego III
Ta antyczna moc daje osadzie dodatkową ochronę przed katapultami i taranami. Powoduje, że budynki i fortyfikacje są 4× bardziej wytrzymałe.
Segestica Punkty zwycięstwa na dzień:100
Młot budowniczego III (4×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Młot budowniczego IV
Ta antyczna moc daje osadzie dodatkową ochronę przed katapultami i taranami. Powoduje, że budynki i fortyfikacje są 4× bardziej wytrzymałe.
Eburacum Punkty zwycięstwa na dzień:100
Młot budowniczego IV (4×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Młot budowniczego V
Ta antyczna moc daje osadzie dodatkową ochronę przed katapultami i taranami. Powoduje, że budynki i fortyfikacje są 4× bardziej wytrzymałe.
Gherla Punkty zwycięstwa na dzień:100
Młot budowniczego V (4×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Młot budowniczego VI
Ta antyczna moc daje osadzie dodatkową ochronę przed katapultami i taranami. Powoduje, że budynki i fortyfikacje są 4× bardziej wytrzymałe.
Venedae Punkty zwycięstwa na dzień:100
Młot budowniczego VI (4×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Sandał Pikiniera I
Ta antyczna moc przyspiesza Twoje jednostki o 2× początkowej wartości.
Olisipo Punkty zwycięstwa na dzień:100
Sandał Pikiniera I (2×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Sandał Pikiniera II
Ta antyczna moc przyspiesza Twoje jednostki o 2× początkowej wartości
Pictavium Punkty zwycięstwa na dzień:100
Sandał Pikiniera II (2×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Sandał Pikiniera III
Ta antyczna moc przyspiesza Twoje jednostki o 2× początkowej wartości.
Rusadir Punkty zwycięstwa na dzień:100
Sandał Pikiniera III (2×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Sandał Pikiniera IV
Ta antyczna moc przyspiesza Twoje jednostki o 2× początkowej wartości.
Epidaurum Punkty zwycięstwa na dzień:100
Sandał Pikiniera IV (2×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Sandał Pikiniera V
Ta antyczna moc przyspiesza Twoje jednostki o 2× początkowej wartości.
Tarsus Punkty zwycięstwa na dzień:100
Sandał Pikiniera V (2×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Sandał Pikiniera VI
Ta antyczna moc przyspiesza Twoje jednostki o 2× początkowej wartości
Caledonia Punkty zwycięstwa na dzień:100
Sandał Pikiniera VI (2×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Amulet poznania I
Ta antyczna moc powoduje, że efektywność Twojego zwiadu wynosi 5× normalnej wartości. Moc działa na wszystkich szpiegów w osadach objętych jej działaniem, a także wysłanych z tych osad na zwiad (ale nie wysłanych jako pomoc). Poza tym moc pozwala zobaczyć rodzaje (ale nie liczbę) jednostek armii napastnika.
Emporiae Punkty zwycięstwa na dzień:100
Amulet poznania I (5×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Amulet poznania II
Ta antyczna moc powoduje, że efektywność Twojego zwiadu wynosi 5× normalnej wartości. Moc działa na wszystkich szpiegów w osadach objętych jej działaniem, a także wysłanych z tych osad na zwiad (ale nie wysłanych jako pomoc). Poza tym moc pozwala zobaczyć rodzaje (ale nie liczbę) jednostek armii napastnika.
Augustodunum Punkty zwycięstwa na dzień:100
Amulet poznania II (5×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Amulet poznania III
Ta antyczna moc powoduje, że efektywność Twojego zwiadu wynosi 5× normalnej wartości. Moc działa na wszystkich szpiegów w osadach objętych jej działaniem, a także wysłanych z tych osad na zwiad (ale nie wysłanych jako pomoc). Poza tym moc pozwala zobaczyć rodzaje (ale nie liczbę) jednostek armii napastnika.
Hippo Regius Punkty zwycięstwa na dzień:100
Amulet poznania III (5×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Amulet poznania IV
Ta antyczna moc powoduje, że efektywność Twojego zwiadu wynosi 5× normalnej wartości. Moc działa na wszystkich szpiegów w osadach objętych jej działaniem, a także wysłanych z tych osad na zwiad (ale nie wysłanych jako pomoc). Poza tym moc pozwala zobaczyć rodzaje (ale nie liczbę) jednostek armii napastnika.
Apollonia Punkty zwycięstwa na dzień:100
Amulet poznania IV (5×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Amulet poznania V
Ta antyczna moc powoduje, że efektywność Twojego zwiadu wynosi 5× normalnej wartości. Moc działa na wszystkich szpiegów w osadach objętych jej działaniem, a także wysłanych z tych osad na zwiad (ale nie wysłanych jako pomoc). Poza tym moc pozwala zobaczyć rodzaje (ale nie liczbę) jednostek armii napastnika.
Tyras Punkty zwycięstwa na dzień:100
Amulet poznania V (5×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Amulet poznania VI
Ta antyczna moc powoduje, że efektywność Twojego zwiadu wynosi 5× normalnej wartości. Moc działa na wszystkich szpiegów w osadach objętych jej działaniem, a także wysłanych z tych osad na zwiad (ale nie wysłanych jako pomoc). Poza tym moc pozwala zobaczyć rodzaje (ale nie liczbę) jednostek armii napastnika.
Marcomanni Punkty zwycięstwa na dzień:100
Amulet poznania VI (5×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Notatnik kwatermistrza I
Ta antyczna moc zmniejsza do 1/2× zużycie zboża przez jednostki żywione w osadzie objętej jego działaniem.
Corduba Punkty zwycięstwa na dzień:100
Notatnik kwatermistrza I (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Notatnik kwatermistrza II
Ta antyczna moc zmniejsza do 1/2× zużycie zboża przez jednostki żywione w osadzie objętej jego działaniem.
Tarraco Punkty zwycięstwa na dzień:100
Notatnik kwatermistrza II (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Notatnik kwatermistrza III
Ta antyczna moc zmniejsza do 1/2× zużycie zboża przez jednostki żywione w osadzie objętej jego działaniem.
Bagacum Punkty zwycięstwa na dzień:100
Notatnik kwatermistrza III (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Notatnik kwatermistrza IV
Ta antyczna moc zmniejsza do 1/2× zużycie zboża przez jednostki żywione w osadzie objętej jego działaniem.
Rusicadae Punkty zwycięstwa na dzień:100
Notatnik kwatermistrza IV (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Notatnik kwatermistrza V
Ta antyczna moc zmniejsza do 1/2× zużycie zboża przez jednostki żywione w osadzie objętej jego działaniem.
Aquileia Punkty zwycięstwa na dzień:100
Notatnik kwatermistrza V (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Notatnik kwatermistrza VI
Ta antyczna moc zmniejsza do 1/2× zużycie zboża przez jednostki żywione w osadzie objętej jego działaniem.
Bastarnae Punkty zwycięstwa na dzień:100
Notatnik kwatermistrza VI (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Eliksir odwagi I
Ta antyczna moc skraca do 1/2x czas szkolenia wojsk i cywilnych jednostek oraz wytwarzania machin wojennych.
Segovia Punkty zwycięstwa na dzień:100
Eliksir odwagi I (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Eliksir odwagi II
Ta antyczna moc skraca do 1/2x czas szkolenia wojsk i cywilnych jednostek oraz wytwarzania machin wojennych.
Lilybaeum Punkty zwycięstwa na dzień:100
Eliksir odwagi II (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Eliksir odwagi III
Ta antyczna moc skraca do 1/2x czas szkolenia wojsk i cywilnych jednostek oraz wytwarzania machin wojennych.
Durnonovaria Punkty zwycięstwa na dzień:100
Eliksir odwagi III (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Eliksir odwagi IV
Ta antyczna moc skraca do 1/2x czas szkolenia wojsk i cywilnych jednostek oraz wytwarzania machin wojennych.
Paraitonion Punkty zwycięstwa na dzień:100
Eliksir odwagi IV (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Eliksir odwagi V
Ta antyczna moc skraca do 1/2x czas szkolenia wojsk i cywilnych jednostek oraz wytwarzania machin wojennych.
Burgundi Punkty zwycięstwa na dzień:100
Eliksir odwagi V (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Eliksir odwagi VI
Ta antyczna moc skraca do 1/2x czas szkolenia wojsk i cywilnych jednostek oraz wytwarzania machin wojennych.
Sarmatia Punkty zwycięstwa na dzień:100
Eliksir odwagi VI (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Projekt Dużego magazynu i Dużego spichlerza I
Ta antyczna moc pozwala na budowę Dużego spichlerza i Dużego magazynu. Jest także wymagany do rozbudowy tych budynków. Inne wymagania do budowy tych budynków nie mają znaczenia, gdy posiada się ten plan.
Caesarea Punkty zwycięstwa na dzień:100
Projekt Dużego magazynu i Dużego spichlerza I
Skarbiec 10, Działa na: osada
Projekt Dużego magazynu i Dużego spichlerza II
Ta antyczna moc pozwala na budowę Dużego spichlerza i Dużego magazynu. Jest także wymagany do rozbudowy tych budynków. Inne wymagania do budowy tych budynków nie mają znaczenia, gdy posiada się ten plan.
Tolosa Punkty zwycięstwa na dzień:100
Projekt Dużego magazynu i Dużego spichlerza II
Skarbiec 10, Działa na: osada
Projekt Dużego magazynu i Dużego spichlerza III
Ta antyczna moc pozwala na budowę Dużego spichlerza i Dużego magazynu. Jest także wymagany do rozbudowy tych budynków. Inne wymagania do budowy tych budynków nie mają znaczenia, gdy posiada się ten plan.
Mogontiacum Punkty zwycięstwa na dzień:100
Projekt Dużego magazynu i Dużego spichlerza III
Skarbiec 10, Działa na: osada
Projekt Dużego magazynu i Dużego spichlerza IV
Ta antyczna moc pozwala na budowę Dużego spichlerza i Dużego magazynu. Jest także wymagany do rozbudowy tych budynków. Inne wymagania do budowy tych budynków nie mają znaczenia, gdy posiada się ten plan.
Ulpiana Punkty zwycięstwa na dzień:100
Projekt Dużego magazynu i Dużego spichlerza IV
Skarbiec 10, Działa na: osada
Projekt Dużego magazynu i Dużego spichlerza V
Ta antyczna moc pozwala na budowę Dużego spichlerza i Dużego magazynu. Jest także wymagany do rozbudowy tych budynków. Inne wymagania do budowy tych budynków nie mają znaczenia, gdy posiada się ten plan.
Corinium Punkty zwycięstwa na dzień:100
Projekt Dużego magazynu i Dużego spichlerza V
Skarbiec 10, Działa na: osada
Projekt Dużego magazynu i Dużego spichlerza VI
Ta antyczna moc pozwala na budowę Dużego spichlerza i Dużego magazynu. Jest także wymagany do rozbudowy tych budynków. Inne wymagania do budowy tych budynków nie mają znaczenia, gdy posiada się ten plan.
Apollonia Pontica Punkty zwycięstwa na dzień:100
Projekt Dużego magazynu i Dużego spichlerza VI
Skarbiec 10, Działa na: osada
Amfora Mgły I
Ta antyczna moc powoduje, że Kryjówki mają 200× swojej normalnej pojemności.
Dodatkowo katapulty atakujące osadę pod ochroną tego artefaktu trafiają w losowe budowle.
Wyjątkiem od tej zasady, w przypadku mocy o zasięgu osady i konta, są Skarbiec i Cud Świata. Natomiast w przypadku mocy unikatowej - tylko Cud Świata.
Volubilis Punkty zwycięstwa na dzień:100
Amfora Mgły I (200×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Amfora Mgły II
Ta antyczna moc powoduje, że Kryjówki mają 200× swojej normalnej pojemności.
Dodatkowo katapulty atakujące osadę pod ochroną tego artefaktu trafiają w losowe budowle.
Wyjątkiem od tej zasady, w przypadku mocy o zasięgu osady i konta, są Skarbiec i Cud Świata. Natomiast w przypadku mocy unikatowej - tylko Cud Świata.
Hispalis Punkty zwycięstwa na dzień:100
Amfora Mgły II (200×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Amfora Mgły III
Ta antyczna moc powoduje, że Kryjówki mają 200× swojej normalnej pojemności.
Dodatkowo katapulty atakujące osadę pod ochroną tego artefaktu trafiają w losowe budowle.
Wyjątkiem od tej zasady, w przypadku mocy o zasięgu osady i konta, są Skarbiec i Cud Świata. Natomiast w przypadku mocy unikatowej - tylko Cud Świata.
Argentorate Punkty zwycięstwa na dzień:100
Amfora Mgły III (200×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Amfora Mgły IV
Ta antyczna moc powoduje, że Kryjówki mają 200× swojej normalnej pojemności.
Dodatkowo katapulty atakujące osadę pod ochroną tego artefaktu trafiają w losowe budowle.
Wyjątkiem od tej zasady, w przypadku mocy o zasięgu osady i konta, są Skarbiec i Cud Świata. Natomiast w przypadku mocy unikatowej - tylko Cud Świata.
Mursa Punkty zwycięstwa na dzień:100
Amfora Mgły IV (200×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Amfora Mgły V
Ta antyczna moc powoduje, że Kryjówki mają 200× swojej normalnej pojemności.
Dodatkowo katapulty atakujące osadę pod ochroną tego artefaktu trafiają w losowe budowle.
Wyjątkiem od tej zasady, w przypadku mocy o zasięgu osady i konta, są Skarbiec i Cud Świata. Natomiast w przypadku mocy unikatowej - tylko Cud Świata.
AncyraPunkty zwycięstwa na dzień:100
Amfora Mgły V (200×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Amfora Mgły VI
Ta antyczna moc powoduje, że Kryjówki mają 200× swojej normalnej pojemności.
Dodatkowo katapulty atakujące osadę pod ochroną tego artefaktu trafiają w losowe budowle.
Wyjątkiem od tej zasady, w przypadku mocy o zasięgu osady i konta, są Skarbiec i Cud Świata. Natomiast w przypadku mocy unikatowej - tylko Cud Świata.
Lepcis Magna Punkty zwycięstwa na dzień:100
Amfora Mgły VI (200×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Szyderstwo Natarów
Ta antyczna moc daje osadzie dodatkową ochronę przed katapultami i taranami. Powoduje, że budynki i fortyfikacje są 3× bardziej wytrzymałe.
Cherusci Punkty zwycięstwa na dzień:100
Szyderstwo Natarów (3×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Szyderstwo Natarów
Ta antyczna moc przyspiesza Twoje jednostki o 1.5× początkowej wartości.
Pisae Punkty zwycięstwa na dzień:100
Szyderstwo Natarów (1.5×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Szyderstwo Natarów
Ta antyczna moc przyspiesza Twoje jednostki o 2× początkowej wartości
Salona Punkty zwycięstwa na dzień:100
Szyderstwo Natarów (2×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Szyderstwo Natarów
Ta antyczna moc zmniejsza prędkość Twoich jednostek o 0.67×.
Berzobis Punkty zwycięstwa na dzień:100
Szyderstwo Natarów (0.67×)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Szyderstwo Natarów I
Ta antyczna moc skraca do 1/2x czas szkolenia wojsk i cywilnych jednostek oraz wytwarzania machin wojennych.
Emerita Augusta Punkty zwycięstwa na dzień:100
Szyderstwo Natarów I (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Szyderstwo Natarów
Ta antyczna moc powiększa o 2x czas szkolenia wojsk oraz wytwarzania machin wojennych.
Massalia Punkty zwycięstwa na dzień:100
Szyderstwo Natarów (2)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Szyderstwo Natarów V
Ta antyczna moc skraca do 1/2x czas szkolenia wojsk i cywilnych jednostek oraz wytwarzania machin wojennych.
Philippopolis Punkty zwycięstwa na dzień:100
Szyderstwo Natarów V (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Szyderstwo Natarów VII
Ta antyczna moc skraca do 1/2x czas szkolenia wojsk i cywilnych jednostek oraz wytwarzania machin wojennych.
Iconium Punkty zwycięstwa na dzień:100
Szyderstwo Natarów VII (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Szyderstwo Natarów VIII
Ta antyczna moc skraca do 1/2x czas szkolenia wojsk i cywilnych jednostek oraz wytwarzania machin wojennych.
Ammon Punkty zwycięstwa na dzień:100
Szyderstwo Natarów VIII (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Szyderstwo Natarów IX
Ta antyczna moc skraca do 1/2x czas szkolenia wojsk i cywilnych jednostek oraz wytwarzania machin wojennych.
Girba Punkty zwycięstwa na dzień:100
Szyderstwo Natarów IX (1/2)
Skarbiec 10, Działa na: osada
Offline
Strony: 1